2007年07月30日

実況パワフルプロ野球14/PS2

実況パワフルプロ野球14
実況パワフルプロ野球14
メーカー コナミ発売日 2007/7/19
ジャンル スポーツゲーム 開発 パワプロプロダクション
実況パワフルプロ野球14

レビュー
グラフィックス 音楽 ゲーム性 システム ハマリ度 余韻度
2 2 3 2 1 1
総評 34

一言で締めるのコーナー
「なんともプレイしづらい」

以下詳細レビュー
グラフィック 2点
 OPはいつもながらに二頭身アニメで迫力がない
全編に渡り流用と改善版が目立ち目新しさがない
音楽 2点
 特に注意して聞いていたわけではないが、鳥肌の立つ戦歌がない
ゲーム性 3点
 野球ゲームについては、パワプロです、としか説明しようがない
 1年サクセスは軽めにプレイできるようになったが、イベントが軒並み減り、感動も薄い
 栄光ナインは見てるだけゲーだがAIがアホウすぎて話にならない
まだフリーゲーの甲子園を目指すゲームのほうが楽しい
   
システム 2点
 メモカ容量2MBとかありえないですよ、今時
正直これのおかげでプレイはセーブ無しでさわりだけやってみましたよ
 ロードにもたつきあり
毎度ながら試合開始のロードが長い
昔はミニゲームできたのに何故廃止したのやら
ハマリ度 1点
 全新規一転されなければのめりこむのは不可能
お目当てのサクセスも楽しくなく、マイライフも単調
余韻度 1点
 楽しめなかったとしか言いようがない
ただ単に打ったり、投げたり、走ったりするゲームではない、というのがパワプロなのだから
シリーズを保守するのはいいが、もっと挑戦する姿勢になってもらいたい
総評 沈
 Wiiでも出ているが、振り回せば楽しいのだろうか? 野球ゲームとしての進化も危うく、エンターテイメントゲーとしての進化も危うい
固定ファンが入るから売れているものの、戦略を一本に絞るか、抜本的な改革が必要な作品
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2007年06月25日

まじしゃんず・あかでみい

まじしゃんず・あかでみい
まじしゃんず・あかでみい
メーカー エンターブレイン発売日 2007/6/7
ジャンル 萌えS・RPG 開発 エンターブレイン?
まじしゃんず・あかでみい

レビュー
シナリオ グラフィックス 音楽 ゲーム性 システム ハマリ度 余韻度
1 1 1 1 1 1 1
総評 20

一言で締めるのコーナー
「プレイ不可能」

以下詳細レビュー
※当管理人はいたって本気でレビューしています
決して誹謗中傷ではありません

シナリオ 1点
 落ち着け、落ち着くんだ、(スクラップドやポリフォニカで有名な)榊氏がこんなシナリオ書くはずが…

シナリオ監修:榊一郎

ポカーン( ゚д゚)
グラフィック 1点
 キモっ。
 全体的に受け付けない、背景もさることながらやる気ねー
OPも手抜き、立ち絵の種類も手抜き
ゲームインターフェースなんて超手抜き
シュミレーション画面なんてPSのサモンナイト以下、激劣化版
音楽 1点
 OP曲はボーカル曲でない、以上
ゲーム性 1点
 これは、酷い、酷すぎる
SRPGなのに高さ補正も向き補正もありはしない
近づいて殴るか魔法、それだけ、命中率は100%
ダメージも単純にATK-DEF
 合成?ができるみたいだがそこまで話進められない    
システム 1点
 もう、ね、氏ねばいいのに

カーソル移動方式変更不可

これのおかげで実質プレイ不可能な患者が8割を占めると思う
FFT やディスガイアとか比べてはいけない
ハマリ度 1点
 いや、無理だろ、これは
余韻度 1点
 こんなクソゲーを世に出し、ユーザーに対価交換を求めたのは犯罪です
謝罪してください
総評 沈
 評価以前にプレイできない、耐えられない
原作読んでる方も控えたほうが良いでしょう
ネタとして買うなら可
posted by PP at 06:26| Comment(0) | TrackBack(0) | 批評 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年06月13日

燃えろ!熱血リズム魂 押忍!闘え!応援団2

燃えろ!熱血リズム魂 押忍!闘え!応援団2
燃えろ!熱血リズム魂 押忍!闘え!応援団2
メーカー 任天堂発売日 2007/5/17
ジャンル 音楽ゲーム 開発 イニス
燃えろ!熱血リズム魂 押忍!闘え!応援団2

レビュー
シナリオ グラフィックス 音楽 ゲーム性 システム ハマリ度 余韻度
4 4 4 5 2 5 5
総評 S 88

一言で締めるのコーナー
「ある意味存在が罪なゲーム」


以下詳細レビュー
シナリオ 4点
 

おかしいな、涙が止まらないや…

 全ての人にはその人固有の人生がある、それをデフォルメにした作品
人生って素晴らしい…そう思わせてくれる
 believeは反則級、イヤホンかヘッドホン必須
グラフィック 4点
 2Dは動く動く
量も豊富で、応援チーム毎に全部書き直しているのには驚き
上の画像はリプレイでしか見ている暇はない
 3Dは容量の関係上粗い
しかしモーションが機敏で熱い
チアガールズに足上げモーションがないのは好印象
スパロボ然り、胸揺れやパンチラの意味不明なユーザーサービスでCOREを上げたり
ゲームという業界に不信感を与える要素を淘汰している
実に潔い、賞賛を送りたい
音楽 4点
 正直、選曲(音楽)は個人的に素晴らしいと思う
ビーマニとかと比べると敷居が低く、日本人に馴染みやすいPOPばかり
電子音構成でもなく、ボーカル曲のみなので、まさしくJPOP音ゲー
 ただ、若干JPOP雑食家には微妙に感じるところがあるかもしれない
・少年ハートのカバーは最悪
・毎度ながら、ビジュアルバンドに恨みでもあるのか、節操が取りにくい
これのおかげで彼らに不快感を覚えてしまう(前作は前奏が問題)
・believe最強、カバー最高
・SMAPは女性ボーカルのほうが遥かにいい
 また、音割れが多少あるのは残念
SEボリュームが変更できないため、タッチの瞬間のシンバルがうるさすぎるのも問題
ゲーム性 5点
 特に語ることはない、プレイしてみれば分かります
  既に前作から完成されている
DSのタッチパネル能力を十二分に活用している
ヒドゥンモードの追加は素直にうれしい
   
システム 2点
 音楽ゲームとしてシステム面を見ると劣悪としかいいようがない
練習モードがないのは物語を楽しむためにしかたがなかったかもしれないが
本当に部分部分で練習できないので、楽譜がリフレインでなく細部が違う場合
そのフレーズまで再度やり直して練習するしかない
一曲4分程度はかかるのでかなり厳しい
そこで『復習』という機能があるのだが…
自分がミスった所の、自分のリプレイを見せられても…
バチ先生が手本を見せてくれるのかと思ってました
全く使えない機能です
 オプションで音量調節ができないのも痛い
前述の通りSEが大きすぎるので
 そして、タッチ譜が見にくい
仕様なのだろうが、チアの時は『300!』のマークでほぼ完全に隠れる場面が多々
リモートする点線すら見えない
バックファイアがMAX状態だと暗記していないと無理
最近発売した眼力トレーニングゲーより眼力がいる
空間認識能力(ニュータイプ能力)が高いといいかも
ハマリ度 5点
 凶悪なほど熱中できます
自力で掘って掘って確立していく音ゲーはこれしかない
やればやるだけ華麗にキメれます
 全難易度+ヒドゥンオールSまでやり込めば一生ものです
自分はラストステージカンスト+格付け最終で終了(60時間ほど)しましたが
思い出すとまたタッチしたくなります
余韻度 5点
 大・満・足
ゲーム業界もこういった開拓ゲーで幅を広げて言って欲しい
総評 S
 音ゲーで神の領域に踏み入った
大人から子供まで、全年齢が楽しめる素養はポケモン並
タイトルを変えたのは前作ユーザーに不評だったろうが仕方ない事
パッケージもやっぱり問題
マイナーゲーを逸脱して欲しい(認知されて欲しい)ゲーム
 店頭で見かけたらだまされたと思ってDSごと購入して欲しい(ぉぃ
それほどの作品だ

 どうでもいいが使ったのはダイソーの500円イヤホン
低音が重厚で奥行きがある、低価格帯では最高の一品とのことで購入してみた  
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2007年05月27日

ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争

ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争
ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争
メーカー スクウィア・エニックス発売日 2007/5/10
ジャンル S・RPG 開発 スクウェア・エニックス
ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争

レビュー
シナリオ グラフィックス 音楽 ゲーム性 システム ハマリ度 余韻度
3 3 4 4 1 3 3
総評 C 63

一言で締めるのコーナー
「処理改悪だが作品はさらに奥深く」


以下詳細レビュー
シナリオ 3点
 そう、中世+FF色の戦争もの、それこそFFTのストーリーのよさ
絡み合う思惑が時代を変容させていく、実に”面白い”
 が、4周目にして気付いてしまった
聖石の出る中盤から終盤までファンタジー一色
そのせいでFFTストーリーの重点、身分のしがらみがないがしろに
強大な力の前には一般人の力の微々たるものだと
魔法はまだいいとしても、最後まで中世戦争路線で突っ走って欲しかった
1章は最高
 名台詞多数
グラフィック 3点
 移植作なので大きな差異は見られない
しかしPSPの画面480*272(16:9)に合わせたせいか2Dキャラの等身がおかしく見える
 ムービーは独特のセルシェーディング
デフォルメキャラで展開されるFFTにはぴったしだな、と発売前は思っていましたが
ノッポキャラが口パクで動くのにはショックを隠せなかった(笑
スムーズな動作で自然さを表しているが、シェーディングしてる元がおかしいので苦笑しか誘われない
なくても良かったというのが最終感想
音楽 4点
 サントラを聞くとたいしたことはないだが
ゲーム中のオーケストラは重厚で美しい
OPのアレンジが一番
 戦闘は何曲か使いまわし。S・RPGでは普通
ゲーム性 4点
 ただのタクティカルと思う事なかれ。実に奥深い
 タクティカルシュミレーションにFFの要素が絡み合った特異なシュミレーション
ダメージ計算方式やステータス、攻撃判定、障害物がかなり特有でとっつきにくい
逆にジョブシステムは分かりやすくFFらしさが出ている
ただ、チュートリアルを受けたとしても慣れるのに時間がかかり初心者には向かない
難易度も高く、PSP版は若干甘くはなっているものの、レベル上げは必須
初めての方は試行錯誤を繰り返し、何度かつまづくことだろう
 バランスブレイカーの雷神にくわえ、PSP追加要素のFF12主人公によって第4章の難易度は急降下
今までの育成はなんだったんだ? と思ってしまう(笑
アビリティ継承があるにしても何だかもったいない…
   
システム 1点
 PSPの欠点でもあるロードの遅さは気にならない、というかロードは存在しない
しかし

エフェクトが遅すぎる! 異常なほどだ

 「ひっかく」に5秒、「アレイズ」に10秒、「ホーリー」に20秒以上
算術使って複数に魔法をかけるとトイレにいっても十分時間が余るくらいだ
ジャ系は全体に一回なのだが、ガ系以下や十字効果範囲以内は大抵一匹一匹にかかるのでさらにエフェクト時間増大
昔はレベル上げに使っていた「エール」でさえ遅すぎて「ためる」を使わなければやってられない
このエフェクトの遅さを我慢できなければこのゲームはクソゲー化する
 ソフトリセットがないため敵に遭遇するとPSP本体のhomeボタンでリセットしなければならない
ついでに会社のロゴが飛ばせないのでフラストレーションが溜まる
 画面が非常に見にくい、回転も角度変更も使いにくい
角度は2段階しか調整できず、回転は90度ごとだが何故かアナコン
 ユニット整理が手動でできない
しかも自動整理したとしても、出撃画面ではナンバー順(?)になっていて出撃キャラ選択がやりづらい
むしろ出撃画面が見にくい
 新アイテムが通信協力、通信対戦しか手に入らない!?
ヲイヲイ
 戦闘中にセーブできません
省電力モードがあるからって手を抜きすぎ

回収してエフェクトカットつけてください

それくらい酷い
ハマリ度 3点
 ストーリー、特に序盤が面白いので詰まらなければ熱中できる
ジョブシステム&追加とキャラクター追加によりメイキングがより楽しく
 が、同じ行動(主にギル盗み、ためる)を延々繰り返すのに抵抗を感じるとマズくなってくる
ライトユーザーでも戦術とアビリティを巧く組み合わせればクリアまでは問題はない
しかし、ディープダンジョンや共同戦線はさすがにやり込まなければならないので飽きやすい
というかあの作業感はつらすぎる…
レベルダウンの組み合わせにより更に作業間増大
とかいいつつスピード50とかやってしまう自分がいる(笑
余韻度 3点
 改良と改悪…結果は普通
再プレイの方が多いと(自分もそうだが)思うので作品自体に感動はできない
ちょっち昔を懐かしみつつ今回はやりこんでみるかぁ、程度ではじめたはいいが
エフェクトの重さとシステムの不便さで放置、というのが買ってからの一週間(笑
 やりこみ始めてからは飽きながらもやめられない自分に苦笑しつつクリアして虚無感がただよう
あぁ、無情
総評 C
 評価が難しいソフトになってしまった
時間がたっぷりある方にしかお勧めできません
また通信しないと新要素を堪能できないのでそこも問題
 システムに目をつぶるならPS版よりこっちがいいが、戦闘中にセーブできなかったり
あまり携帯ゲームとしては使えない
家でじっくりやる携帯ゲーム(ぇ  
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2007年05月21日

シャイニング・ウィンド/PS2

シャイニング・ウィンド
シャイニング・ウィンド
メーカー セガ発売日 2007/5/17
ジャンル RPG 開発 ネクスエンタテイメント
シャイニング・ウィンド

レビュー
シナリオ グラフィックス 音楽 ゲーム性 システム ハマリ度 余韻度
2 3 2 3 2 4 1
総評 E 47

一言で締めるのコーナー
「全力で見逃したほうが無難」


以下詳細レビュー
シナリオ 2点
 ここまでいくと苦笑するほかはない
まず、アニメを見ないとキャラクターの関係性が不明瞭
ゲーム単品で評価できないとは……
 さらに何の説明も脈絡もなく前作のキャラ出されても、前作未プレイユーザーはついていけない
 肝心の中身も「ハァ!? 何でそうなるの?」な展開
ていうか何で生きてるの?
グラフィック 3点
 原画さんのTONY氏の描く立ち絵や一枚絵、アニメーションは素晴らしいです
が、ゲーム内グラフィックはPS1並の2D
お話になりません
音楽 2点
 水樹奈々のHeart-shaped chant は実にいい
が、アレンジもノーボーカル版も挿入歌でも使用せず、OPだけにしか流れない
 他の音楽ははっきりいって最低
特に精神世界の戦闘は、何故かフィールド音楽以下のファミコンレベルの電子音
1フィールドにつき10回は精神世界でのバトルなので、途中で投げ出しました
ゲーム性 3点
 最初の方は楽しかった、ソウルマトリクスによる熟語構成、ソウルピース集め、武器・防具の合成
やることが多く、自由性に富んでいると感じた
 しかし、このゲームはやり込み要素がない、というかする必要性がない
何故か? 敵が弱いからだ、最初のパートナーのシーナだけでクリアできる
むしろシーナのショットガンエッジの単位時間当たりの攻撃力が異常
 敵の量なぞ無双風味なのに、敵の攻撃間隔アルゴリズムが普通なので
避けられるわけがなく、食らいつつ攻撃という単調なバトル
状態異常耐性もキャラクターにはなく、ほぼ確実に毒や呪いを受ける
 上記に挙げた自由性だが
ソウルマトリクスは開発側が想定した熟語しか受け付けず、文字ぴったんレベルを要求できない
ソウルピース集めはフィールドのカオスゲート封じていくと結局できなくなっていく&カオスゲート戦の音楽が単調なので集めたくない
武具・防具の付加効果がある程度ランダムなため、狙って全耐性+などがつけられない
ついでいえば、雑魚敵のデビル?の雷撃の攻撃間隔と部隊人数が多すぎて驚異的
耐性は雷耐性固定でもいいという意味不明なバランス  心象はアルトネリコの完全なパクリ
ウィンドでは心象を見た相手が心象の内容を覚えているので、心象領域から抜けたあとの会話が不可解すぎる
「話せば終わりじゃん」

 どうでもいいが、このゲームはGAMEOVERが存在しない、殺されても自動的に撤退になる甘甘ゲー    
システム 2点
 セーブは早い
ローディングも困るほどではない
装備変更、ステータス振り分け、撤退が出撃画面やポーズ中にで自由自在でユーザーに配慮している
 しかし、マップ瞬間移動たる霊樹の使い勝手が悪すぎる
街に飛べず、フィールドのど真ん中に移送される
霊樹を植えるのにあのカオスゲートを8つ?も封印せねばならない
しかも後半全霊樹が植えなおし、やめてください
霊樹のロードはエフェクトつきで最も長い
キャラクターの心象もゲートを順次くぐるエフェクトのせいで間違えると時間がかかる

と、霊樹が一番の問題
ハマリ度 4点
 絵と声優とキャラがいいため、最後までプレイする気力は起きる
ただそれだけ
 声優に関しては最強というほかない
シャイニングチームは、ホッシー×石田彰、水樹奈々×桑島×堀江由衣が固定なのか?
他にも稲田徹や草尾、斉藤千和に川澄
ていうか調べてみたら前作から引継ぎですか、そうですか
余韻度 1点
 ゴミでした
総評 E
 クソゲー確定
本当にプレイしたいならアニメを1話から、特に1話を見ましょう
そうしないと話になりません(当方は2話のみ見てプレイ)
完全なキャラゲーなので、そっちに期待できない方や、前作未プレイの方はプレイを全力で見逃したほうがいいでしょう
絵に騙されてはいけません  
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2007年05月20日

2007年05月19日

購入予定表

ゲーム購入予定表
8月
9日(木) コンシューマーゲー
ワイルドアームズ クロスファイア/PSP SCE
一言:WAがPSP進出という事でほんのり期待
SDガンダム Gジェネレーション クロスドライブ/DS バンナム
一言:正直Gジェネは好きませんが、積みゲーがなかった購入
23日(木) コンシューマーゲー
ドラグナーズアリア 竜が眠るまで/PSP 日本一ソフトウェア
一言:外注臭いと思ったら海外注でした。日本一は名前だけですかそうですか
ハヤテのごとく!ボクがロミオでロミオがボクで/DS KONAMI
一言:開発期間どうのこうのの前にタイトルヤヴァいでしょ(笑。さすがハヤテだ
9月
6日(木) コンシューマーゲー
Another Century’s Episode 3 THE FINAL/PS2 バンプレ
一言:エウレカ、真ゲッター、ガンダムX&∀参戦。 種はいらないです、このゲームは硬派なロボゲです
グランド・セフト・オート・リバティーシティ・ストーリーズ/PS2 カプコン
一言:つまり"ストーリーズ"は外伝作品である、と。
13日(木) コンシューマーゲー
クライシス コア ―ファイナルファンタジーZ―/PSP スクエニ
一言:種死に思えてしょうがないが、ザックスに期待大
27日(木) コンシューマーゲー
空の軌跡SC/PSP 日本ファルコム
一言:FCまだ終わってないんですけど…3rd投げちゃったし
10月
4日(木) コンシューマーゲー
ガンダム バトルクロニクル/PSP バンナム
一言:唯一バンナムガンダムゲームで許せるチーム
25日(木) コンシューマーゲー
天元突破グレンラガン/DS KONAMI
一言:来たぜ! 俺が信じる俺を信じるぜ!
アルトネリコ2 世界に響く少女たちの創造詩(メタファリカ)/PS2 バンプレ
一言:まぁファンですし
コードギアス 反逆のルルーシュ)/DS バンナム
一言:ちくしょぉぉぉぉそさおおさおぉっぉあ! バンナムかよぉぉぉぉ
posted by PP at 09:19| Comment(0) | TrackBack(0) | データ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

はじめに

はじめに
 注意書きを読む必要性は特にありませんので、
→のアイウエオ順の項目から見たいソフトのレビューにお飛びください


 このサイトではコンシューマーゲームを随時レビューしていこうという、若干備忘録代わりになってます
 私としましては、一向に真面目にレビューしているつもりですが、
独断と偏見である、という部分も多々ありますのでその辺はご了し…スルーで(笑

 時間の関係上、点数のみ批評更新待ちは赤字表示。
リンクで飛べますが批評は書かれていません


 さて、レビューに関してはつらつらと書いてあるだけですので問題はありまえせんが、
当サイトでは独自の計算式によって、評価ランクと得点を算出しております。
お知りになりたい方は、→のサイドバーの「このサイトについて」のツリーからお飛びください
レビュー項目詳細
シナリオのあるものに関しては「シナリオ」「グラフィックス」
「音楽」「ゲーム性」「システム」「ハマリ度」「余韻度」
の7つ
「シナリオ」 ストーリーの良し悪し。純粋にストーリーだけを切り取った項目です。
「グラフィックス」 グラフィックスの美麗さ。FF12が最高基準
「音楽」 音楽の良し悪し。BGMだけでなくVocal曲も含む項目。音声は「システム」・「熱中」・「余韻」に分割吟味。
「ゲーム性」 プレイしていて楽しいかどうか
「システム」 主に使い勝手、ユーザーへの配慮の仕方がどの程度か、快適プレイの度合いです。セーブ&ロード、ゲームローディングが主
「ハマリ度」 飽きずにトコトン行けたかどうか。
「余韻度」 ALLクリア後の余韻は如何ほどの物か。無論感銘を受けたり、印象深いものが良し。総評値でもある(得点率大)。定義名を変更しようか要会議。
項目別得点率
項目 シナリオ グラフィックス 音楽 ゲーム性 システム ハマリ度 余韻度
得点率 30 15 15 20 5 20 25
合計130
レビュー項目詳細
シナリオのないものに関しては「グラフィックス」
「音楽」「ゲーム性」「システム」「ハマリ度」「余韻度」
の6つ
「グラフィックス」 グラフィックスの美麗さ。FF12が現在最高基準
「音楽」 音楽の良し悪し。BGMだけでなくVocal曲も含む項目。音声は「システム」・「熱中」・「余韻」に分割吟味。
「ゲーム性」 プレイしていて楽しいかどうか、シナリオ無しの場合重要項目
「システム」 主に使い勝手、ユーザーへの配慮の仕方がどの程度か、快適プレイの度合いです。セーブ&ロード、ゲームローディングが主
「ハマリ度」 飽きずにトコトン行けたかどうか。 最重要項目
「余韻度」 ALLクリア後の余韻は如何ほどの物か。無論感銘を受けたり、印象深いものが良し。総評値でもある(得点率大)。定義名を変更しようか要会議。
項目別得点率
項目 グラフィックス 音楽 ゲーム性 システム ハマリ度 余韻度
得点率 15 15 25 5 30 25
合計115
得点率÷5×項目得点=評価値となります。
さてお気づきの通り、当サイトでは最大評価値合計が115と130となっており普通とは若干違います。
そしてその評価値を100点換算にした得点が評価ランクを指定することになります。
評価ランクと100点換算
当サイトでの評価ランクと100点換算の打ち分けは以下の通りであり
サイト内での得点は全て100点換算の得点となっています。
なお評価値は最低23or26〜最高115or130の中で変異します。
ランク 100点換算得点域
95点以上
S 85点〜94点
A 75点〜84点
B 70点〜74点
C 60点〜69点
D 50点〜59点
E 35点〜49点
34点以下


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